Маркус Попп (Markus
Popp) - одна из самых
необычных фигур сегодняшней
музыкальной жизни. Маркус Попп
выступает в роли теоретика,
критика, идеолога и стратега. Он
выражается крайне пространно и
использует довольно своеобразный
язык, производящий впечатление
научного жаргона - сказывается
университетское образование.
Интервью с ним, как правило,
печатают без комментариев. Часто
не всегда понятно, что именно он
имеет в виду в том или ином случае
и какое это имеет отношение к его
музыке, но ключевые позиции всё же
ясны. И кажутся мне безумно
интересными. И справедливыми.
Для начала - кусочек Маркуса
Поппа.
Вопрос: Что такое Oval?
Ответ: «Самое важное, это то,
какое место ты занимаешь по
отношению к техническим инстанциям
и какой перспективой пытаешься
овладеть, чтобы создать
аудиопродукт, больше не имеющий
отношения к музыке... Генеративный
процесс всегда интереснее чем
самосинхронизация в той
коммуникативной среде, которой
является музыка... Для меня всегда
было важно не давать новый input
музыке как культурной
категории...»
Вот об этом и пойдёт речь.
Цитировать Маркуса Поппа -
безнадёжное занятие. Но понять,
повторяю, кое-что всё-таки можно.
Сказав что новый альбом проекта
Oval называется Process, я сильно
упрощу дело. Маркус Попп
предъявляет саундобъект,
называемый OvalProcess. Этот
саундобъект существует в виде
аудио-компакт-диска, в виде
программной среды для компьютера
Макинтош (Windows-версия была обещана, но так и не появилась), а
также в виде игрового автомата,
который установлен в
развлекательном парке фирмы Sony в
Берлине.
OvalProcess - это не столько
музыка, сколько модель нового
отношения к технологиям,
стандартам и нормам компьютерного
дизайна.
Маркус Попп отказывается отвечать
на вопросы о своём музыкальном
прошлом, о своём становлении как
музыканта... и так далее. Как он
выражается - его не интересует
этот интерфейс... как ты приходишь
в музыку - твоё личное дело, чужой
опыт тебе не поможет.
Тем не менее, у проекта Oval
существует история.
В 1990-ом году Markus Popp,
Sebastian Oschatz и Frank Metzger
- жители города Дармштадта
(Darmstadt) - приступили к
совместному музицированию. В
квартире Маркуса регулярно
собиралось по 8-10 человек, они не
были группой, скорее
друзьями-импровизаторами. Маркус
играл на гитаре и бас-гитаре,
Себастьян - на клавишных и
барабанах, а Франк пел. Потом
Маркус Попп купил себе компьютер
Atari и семплер. Группа начала
играть и петь под семплированные и
зацикленные звуки... это многих
славный путь.
Уже в 1991-ом ребята стали
использовать прыгающие
компакт-диски, компакт-диски,
зависающие на одном месте, и
компакт-диски, воспроизводимые в
режиме быстрой перемотки назад или
вперёд. Первый дефектный
компакт-диск был джазовым
альбомом, взятым в городской
библиотеке. Открытие было сделано
чисто случайно. Ребята стали
наклеивать на рабочую поверхность
диска липкую ленту, но потом
ограничились нанесением
фломастером непрозрачных для
лазерного луча точек и линий.
Группа Oval сосредоточилась на
звуке прыгающих и перематываемых
компакт-дисков, который стал её
торговой маркой.
Практически вся музыка альбома
«systemisch» (1994) была
изготовлена из компакт-диска
«Selected Ambient Works II» Эфекса
Твина (Aphex Twin).
Процедура отбора фрагментов и их
бесконечной подгонки друг к другу
была очень трудоёмкой.
Франк Метцгер говорил, что они
взялись за явно неподъёмное
предприятие, большой радости
изготовление музыки таким способом
не приносило. И якобы именно
поэтому Маркус Попп, завершивший
своё образование в качестве
теоретика средств коммуникации,
принялся заливать бетоном
идеологический фундамент Овала.
Что, в свою очередь, не
понравилось или показалось не
интересным его коллегам.
Летом 1995-го Маркус Попп, давно
уехавший из Дармштадта в Берлин,
их попросту уволил.
Компакт-диски нового Овала
выходили в Японии и США, но не в
Европе. Маркус Попп озвучивал в
Париже показы мод таких фирм как
Prada и Comme Des Garcones. Один
из треков с альбома «systemisch»
он продал Армани для рекламного
ролика.
Иными словами, проект Oval из
андеграунда перешёл в сферу
придворного искусства и стал
платформой для довольно
радикальной культурологической
позиции.
Маркус Попп рассматривает
знаменитый звук прыгающих
компакт-дисков как важный
стратегический шаг.
«Этот смешной приём позволил мне
сконцентрироваться на
действительно важных проблемах и
перестать задаваться обычными
вопросами «Как звучит музыка?»,
«Откуда она берётся?» и «Кто её
делает?» - говорит он. - То, чем я
занимаюсь, можно детализировать,
прекрасно архивировать,
классифицировать и делить на
огромное число составных
элементов. Появляются огромные, но
довольно последовательно
устроенные файловые системы,
которые, собственно, и являются
темой моей музыки и уже
давным-давно заменили то, что
можно было бы назвать творческим
потенциалом. Если на рынке только
что появился мой компакт-диск, это
не значит, что я его только что
изготовил. Он уже много лет
существовал в распылённом виде
внутри моей файловой системы.»
А звуки прыгающих компакт-дисков
уже давным-давно симулирует
программа, на разработку которой у
Маркуса ушло два года, как я
понимаю, она создана в
макинтошевской среде MAX.
Программа OvalProcess позволяет
проигрывать любые
аудио-компакт-диски как альбомы
Oval, то есть можно к любому
компакт-диску добавить виртуальные
- не существующие на оригинале -
треки с музыкой Oval,
изготовленной из аудиоматериала
именно этого компакт-диска.
Взаимодействуя с этой программой,
пользователь создаёт музыку
проекта Oval. Точно так же,
взаимодействуя с ритм-машиной,
пользователь делает вовсе не
какое-то абстрактное «техно», и уж
тем более не свою музыку, а музыку
компании Roland образца 82-го года.
И по поводу деятельности диджеев
Маркус Попп никаких иллюзий не
питает. Смысл диджейства - это
озвучить как можно большее
количество платёжеспособных
посетителей. «DJ - это
гастрономически-ресторанная
категория, - полагает он. -
Микширование пластинок оставляет
настолько мало возможностей
стратегического поведения, то есть
предоставляет настолько убогий
интерфейс, что разговоры о
неожиданных и новых комбинациях -
это лишь попытка разжалобить
публику или университетских
профессоров, радующихся, что
поп-музыка дожила до понимания
того, что такое коллаж.
Третий проигрыватель диджея
выглядит как жест отчаяния. Всё
вместе - грандиозный обман масс...
определённо, рок-н-ролл
сегодняшнего дня.»
Разговоры об авторстве неявно
подразумевают, что в процессе
создания музыки никого, кроме
автора нет, никто кроме него не
распоряжается огромным полем
бесконечных возможностей.
Отсутствуют технические
ограничения и культурные
клише...
Хотя за последние семьдесят лет
автономная роль автора всё больше
и больше лишается своего
фундамента, в сфере культуры
исправно функционирует иллюзия
творческого процесса, который
почему-то оказывается куда более
творческим чем деятельность в
сфере дизайна, программирования
или медицины.
«Но если под творческим процессом
понимать нахождение новых решений
и разработку новых возможностей, -
удивляется Маркус Попп, - то
именно в сфере культуры идея того,
что нужно находится на самом
современном уровне и пользоваться
только самыми новейшими
средствами, моделями и
разработками, не играет никакой
роли. В то же самое время - в
дизайне, в медицине, в
программировании - даже в
производстве моющих средств! -
надо оставаться на переднем краю.
В сфере культуры наблюдается не
желание двигаться вперёд, а
исключительно желание по-другому
комбинировать уже известное.»
Но не является ли создание
программного обеспечения тоже
творческой деятельностью?
«Ни в коем случае.
Программирование - не творческий,
не волюнтаристский процесс,
программист ничего не пытается
выразить или сообщить. Он
соблюдает стандарты, и реализует
взаимодействие интерфейсов. И
определяет жёсткий сценарий, в
соответствии с которым будет
действовать пользователь.»
В какой сфере, с твоей точки
зрения, сейчас действительно
что-то происходит?
«В видеоиграх. Это жанр, который
является очень важным, очень
напряжённым, очень сложным и очень
современным... что касается
технологии производства, то - в
тысячи раз более современным, чем
то, что в последние годы
происходит в сфере музыки. В сфере
видеоигр состояние сегодняшнего
дня просто присутствует де-факто.
Там не надо ничего выяснять или
переопределять... как это
происходит в музыке, где
приходится десять раз вокруг себе
повернуться, пока найдёшь что-то
интересное. В музыке я должен
постоянно оправдываться и
формулировать своё право на
синтетический взгляд на вещи, в
видеоиграх всё существует само
собой без объяснений... там не
надо, да и не перед кем
оправдываться.
Там действуют только две инстанции
- производители и игроки. На
игроков мне, естественно,
наплевать, как и на тех, кто
приезжает на Love Parade. Меня
интересуют технологические приёмы
и стратегии. И то же самое в
музыке. Как музыка функционирует и
кто что о ней думает... это меня
не касается. Я пытаюсь
формулировать эстетическое
состояние сегодняшнего дня,
подвергая сомнению существующее
понятие «музыки». Не нужно
оправдывать себя перед историей
культуры, нужно просто начать с
нуля. И именно поэтому образцом
остаются видеоигры. Там нет такой
ситуации, что ты пытаешься освоить
что-то, что уже пять лет назад
было морально устаревшим. Там
реализация незамедлительна. Ты
видишь, что это будет лучше
выглядеть или эффективнее
функционировать, ты инвестируешь
три недели труда и эффект
реализован. Это может быть
маленький эффект, но это
невероятно сложная трёхмерная
графика. Меня изумляет такое
отношение к делу. А в музыке меня
изумляет дурацкая заторможенность.»
Ну, хорошо, технология стоит на
месте, но ведь понимание музыки
значительно изменилось? Сейчас мы
слышим другую музыку... и по
другому её слышим...
Маркус Попп заявляет, что музыка
его не интересует, дело вообще не
в музыке. «Ограничивая свой
горизонт понятием «музыка», мы
игнорируем действительно важные
вопросы... И не в том дело, чтобы
посредством музыки реализовать
свои творческие способности и
выяснить, как могла бы звучать
«моя» музыка...»
Мифическая фигура автора-творца
вызывает у него лишь бесконечный
скепсис. И слово «эксперимент»
лишь скрывает ложь и застойное
положение дел.
«Нужно отдавать себе отчёт в том,
что стандарты интереснее, чем
эксперименты, - говорит Маркус
Попп. - Когда ты рассматриваешь
происходящее на уровне
операционной системы, то там имеют
значение только стандарты. За
эксперименты разработчику не
платят... вообще,
«программист-экспериментатор»
звучит бредово. По-моему, это
абсурд, когда электронную музыку
воспринимают в качестве
экспериментальной, то есть как
преодолевающую стандарт. А при
этом утилизируется уже ни в какой
иной области немыслимый стандарт
двадцатилетней давности. Более
того, в аудио-software уже не
инвестируют капитал, эта рыночная
ниша существует, но не более, чем
предбанник к действительно
развивающимся областям, таким как
видео, фильм, игры.
Технологическое развитие стоит на
мёртвой точке.»
И именно поэтому не важно
используешь ли ты возможности
программ и синтезаторов (то есть
тех же программ, только спрятанных
в ящики с клавишами) по назначению
или нет. Игнорирование руководства
пользователя часто воспринимается
как выход из положения, как
средство поиска «своего» пути. Но
возможность саботажа и диверсии
заложена в самой программе: если
ты продолжаешь действовать в
рамках той или иной
пользовательской оболочки и
натолкнулся на какую-то
возможность, не описанную в
документации (будь это bug или
feature), то ты при этом вовсе не
вырываешься на свободу, а
продолжаешь скользить по заранее
заготовленным рельсам.
«Я вовсе не имею своей целью
порождение новой музыки из старой,
- говорит Маркус Попп. - Скорее,
мне интересно предъявить модель
иных структурных связей... также и
в том, как я работаю. Что меня
живо интересует - кроме,
естественно, универсальных
операционных систем - так это
мультимедиальные стандарты. Но
здесь нет места ни для какой
эстетической интуиции...»
Что за стандарты?
«Я имею в виду стандарты
саундфайлов, которые делают
возможным перенос аудиоинформации
из программы в программу. Это тот
интерфейс, с которым я работаю...
стандарты аудиофайлов. И, среди
прочего, они делают иррелевантной
проблему содержания музыки...
идеи, в ней якобы заключённой. Нет
ничего более бесполезного, чем
представление о том, как могла бы
выглядеть законченная вещь...
просто потому что этого невозможно
добиться. Кроме того, любое
маленькое воздействие на
аудио-файл - а их тысячи - в
принципе, могло бы быть каким-то
другим, а это привело бы к иному
результату. Категория «саунд» не
имеет для меня никакого
значения.»
Но тем не менее, в твоих треках
что-то происходит, что-то
движется, что-то постоянно
возвращается, у треков есть
названия... в конце концов, они
звучат. Ты же как-то селектируешь
результат?
«Разумеется, да. Но и ты
поступаешь точно так же с
автобусом, который подъезжает к
остановке - ты решаешь, поедешь на
нём или нет. Никакого саунда здесь
нет.
В каждом конкретном случае для
меня важно создать себе
представление о дизайне ситуации.
Дизайн - это постановка задачи,
проблемы. В одних ситуациях - то
есть с одними интерфейсами -
работать интереснее, в других - не
очень. Как будет восприниматься
результат - в качестве музыки или
ещё как - для меня не важно.
Музыка будет всегда... в любом
случае будет, что слушать... можно
не бояться, в результате всё равно
получится какой-нибудь звук. Как
раз в этом-то нет вообще никакой
проблемы.
Можно сказать, что иногда я
выступаю в роли дизайнера, иногда
- оператора. Да, я могу три месяца
обрабатывать аудио-файл, применяя
какой-то Plug-In, но это не имеет
отношение к интуитивному обращению
с материалом.
Для меня дело вообще состоит не в
том, чтобы делать именно музыку, а
в том, чтобы показать - как именно
это происходит. Любой прибор,
любая программа - это совокупность
ограничений, набор условий,
которые ты должне принять, чтобы
пользоваться этим инструментом.
Тебе предлагается очень жёстко
формализованная ситуация, как
правило, заложенная в память
компьютера музыковедческая теория.
Если ты подходишь к секвенсору, ты
соглашаешься, что музыка состоит
из дорожек, каждая дорожка - это
последовательность нот, у ноты
есть высота, длительность и
громкость, ноты сгруппированы в
такты, такты делятся на доли,
являющиеся степенями двойки...
Музыковедческая теория существует
в виде структуры окон,
выскакивающих приглашений, меню,
графики... У другой программы -
другой интерфейс, и, возможно,
несколько иное представление об
устройстве музыки, но и здесь
пользователь должен проявлять
безусловный конформизм с этим
запрограммированным
представлением. Совокупность этих
ограничений и условностей и задаёт
не только твоё поведение перед
синтезатором или за экраном
компьютера, но и определяет, как
будет звучать результат. То есть
полученная тобой музыка вовсе не
будет принадлежать тебе, она
заложена и запрограммирована в
пользовательском интерфейсе
системы, в которой ты работаешь.
Взгляда на экран компьютера
достаточно, чтобы понять, чем ты
занят, какие проблемы тебе
приходится решать, какое
представление о музыке ты имеешь,
и как будет звучать результат», -
полагает Маркус Попп.
И боюсь, он прав.
Его программа, конечно, тоже -
сумма ограничений, но это иные
ограничения, чем в привычных
аудио-программах. Это новая среда,
в которой можно принимать решения
и вести себя стратегически. Лишь
ограничения и пограничные условия
делают возможной стратегию.
Но как только начинается разговор
о бесконечных возможностях
программ или синтезаторов, Маркус
Попп теряет всякий интерес и
понимание. Для него такой разговор
становится просто неприличным.
Маркус Попп уверяет, что его
продукция - или, как он
выражается, output - не имеет
отношения к музыке, к музыке с
большой буквы «М»... он её
называет M-Musik. Музыка - это
ностальгическая категория. Не
осталось больше причин продолжать
изумляться мифу высокотворческой и
высокохудожественной музыки и
проявлять об этом мифе заботу,
ухаживать за ним...
Что такое эта М-Музыка?
М-Музыка, - говорит Маркус Попп -
это предварительное представление
о музыке, какой она должна быть.
Это представление формируется до
начала работы над ней, а затем
реализуется в композиции. В
сегодняшних условиях это
функционирует на потешном уровне
«вот мой инструмент, я сижу перед
ним, я его использую».
Так, и что тут можно поделать?
Маркус Попп смеётся: «Ни в коем
случае не начинать
аргументировать, а просто
прекратить эту деятельность. Это
чистая ностальгия. В техно-мире
это уже приняло абсурдные
пропорции. Абсолютно для каждого
продюсера представление о его
самоидентичности базируется
исключительно на умении обращаться
с приборами, про которые уже в
82-ом году было ясно, что именно
они смогут когда-нибудь из себя
выдавить. На протяжении лет на эту
продукцию ставился штемпель с тем
или иным именем, хотя каждый раз
речь шла не более, чем о
бета-тестере (beta-tester) - то
есть об испытателе - прибора как
минимум десятилетней давности.
Никто, кто работает в сфере
визуальных медий или дизайна,
никогда не осмелиться бы на такой
шаг - запустить в обращение
результат тестирования какой-то
всем известной программы . Но в
музыке - это обычное дело, это
норма. Это - трагедия и
невероятная по своим масштабам
ошибка.
То, что называют творческой
деятельностью - на самом деле лишь
экскурсия по заложенным в приборе
возможностям. Ты идёшь между
полками, хватаешь правой и левой
рукой, что на них разложено, а в
конце концов хочешь ещё залезть и
в кассу.
С этим миром я не хочу иметь
ничего общего. Я лучше буду сидеть
в Париже в кругу японцев,
говорящих на шести языках, и
изумляться вещам, которые в
течении многих лет проходили мимо
моего сознания».
Музыку как продукт взаимодействия
дизайнера с избранным им
современным компьютерным
интерфейсом Маркус Попп называет
«Музыкой 2.0».
Это принципиально иной -
демифологизированный - объект. И,
к сожалению, всё ещё
отсутствующий.
Пока возможна лишь его маленькая и
частная модель, которую Маркус
Попп и предъявил.
июнь 2000